Historia y tipos de juegos de cartas: Desde la antigua China al Hearthstone
Hoy vamos a hacer un poco de investigación de apoyo a cualquier persona interesada en la gamificación y/o desarrollo de juegos y vamos a ver la historia y los tipos de juegos de cartas, desde la antigua china a los juegos de PC más actuales, pasando (como no) por “Magic: The Gathering”.
Si te interesa el tema, además de leer este artículo, te recomiendo escuchar nuestro podcast sobre videojuegos de cartas en el que tratamos algunos de los puntos de este artículo, pero también profundizamos en aspectos mucho más ligados a los videojuegos.
Todo apunta a que el primer juego de cartas de la historia nació en China allá por el siglo 9, durante la dinastía Tang y como resultado de la aparición de la tecnología de impresión gracias a los bloques de madera.
La primera referencia a un juego de cartas viene de un texto del siglo 9 conocido como “Collection of Miscellanea at Duyang” donde se menciona que “estaban jugando al juego de las hojas” (este libro es del año 868). También existen referencias escritas a un juego de cartas llamado Yezi Gex y Ouyang Xiu (1007-1072) planteaba que la existencia de los juegos de cartas pudiera venir desde la mitad de la dinastía Tang (que duró desde el 618 al 907 d.c.) derivados de la invención del papel en China.

Cartas Mah Jong, de alrededor de 1910

Cartas chinas “money-suited” distribuídas por belgas durante el siglo XIX
A partir de China, los juegos de cartas fueron diseminándose por otros países de Asia y Oriente medio hasta y norte de África hasta llegar a Europa hacia finales del siglo XIV cuando empezamos a ver referencias de un juego llamado Naib y todavía se conservan juegos de 52 cartas de diseño oriental de un Mamluk egipcio de la época.

Cartas Mamluk Egipcias de entre el siglo XV y XVI, muy similares a las primeras cartas que llegaro a Europa.
A partir de este momento las cartas se empiezan a popularizar en Europa cogiendo distintos “sabores”. Por ejemplo en 1430 se crean las cartas de Tarot en Italia y sobre el 1480 se crean las conocidas cartas francesas que simplificaron mucho el proceso de producción por lo simple de su iconografía lo cuál permitía fabricarlas mucho más rápido (y seguramente de ahí su popularización internacional).
1. Estructuras típicas de los juegos de cartas
1.1. Número de jugadores
Cada juego de cartas impone sus propias reglas al respecto y, en general, nos encontramos las siguientes tipologías de juegos:
- Juegos para 1 solo jugador (solitarios)
- Juegos para 2 jugadores. Por lo general en estos juegos no se reparten todas las cartas para evitar que los jugadores tengan toda la información sobre el estado del reparto.
- Juegos para varios jugadores. Algunos de ellos derivan de juegos de 2 jugadores y por eso se montan 2 equipos (como en el mus), pero otros juegos están directamente pensados para varios jugadores (por ejemplo el póker)
1.2. Dirección del juego
Los jugadores de cartas por lo general forman un círculo alrededor de una mesa u otro espacio donde se puedan dejar las cartas. La dirección del juego es relevante para juegos con 3 o más jugadores y básicamente define si se seguirá el orden que siguen las agujas del reloj o el contrario:
- La mayoría de los juegos de carta de Asia y Latinoamérica van en contra de las agujas del reloj
- La mayoría de los juegos en Norte América y Australia siguen las agujas del reloj
- Los Europeos estamos divididos, por lo general en el sur de Europa se sigue el orden contrario a las agujas del reloj (España, Francia, Italia, etc.) y en el norte de Europa las agujas del reloj (Inglaterra, Irlanda, Holanda, Alemania…)
1.3. Determinando quién da las cartas
La mayoría de los juegos tienen algún tipo de asimetría entre los jugadores ya que uno de los jugadores asume el rol del “dealer” (repartidor) que es quien distribuye las cartas al resto de los jugadores.
El “dealer” puede tener una pequeña ventaja o desventaja con respecto al resto de los jugadores en función del juego y por eso el papel del dealer suele ir rotando entre los jugadores después de cada mano.
1.4. Manos, rondas y juegos
Una mano es la unidad de organización del juego de más bajo nivel, que comienza cuando el dealer reparte las cartas y acaba cuando se determina el ganador de la mano y el papel del dealer pasa a otro jugador.
Una ronda consiste en tantas manos como jugadores hay. Es decir, en una ronda todos los jugadores han asumido el papel de dealer.
1.5. Mezclando las cartas
Las cartas se mezclan para darles cierta aleatoriedad y que los jugadores no sepan qué cartas se van a repartir a continuación.
La técnica más común para mezclarlas es dividir la baraja en dos mazos, cada uno de los cuales se dobla desde un extremo y se sueltan para que se entrelacen al caerse.
Otro método menos efectivo pero mucho más simple es coger un montón de cartas de encima de la baraja y ponerlas debajo. Repitiendo este movimiento muchas veces se consigue un efecto similar.
Existen juegos como el belote que piden que no se mezclen las cartas entre manos y otros juegos como el skat alemán en los que no se fomenta el uso de máquinas para mezclar las cartas por “mezclarlas demasiado bien”.
1.6. Repartiendo cartas
El dealer mezcla las cartas y las deja en un montín uniforme a partir del cual las reparte. Por lo general se reparten en la dirección del juego pero cada juego determina si se entregan de una en una o en “montones” de X cartas (siendo generalmente X el número de cartas que tiene que tener cada jugador).
2. Tipos de juegos de cartas
Existen muchos tipos de juegos de cartas, pero vamos a mencionar los más comunes:
- Juegos de bazas en los que existen múltiples rondas y en cada ronda cada jugador juega una carta. Por lo general gana el que consiga más cartas y valor acumulado de las cartas.
- Juegos de agrupación de cartas que contengan una serie de características similares como el Rummy o el Mahjong. Se busca conseguir un grupo de cartas similares antes que el oponente.
- Juegos de tirar las cartas en los que gana el primero que se quede sin cartas en la mano y para poder tirar una carta tiene que haber alguna coincidente (parecida o válida) en función de las reglas del juego.
- Juegos de acumular tantas cartas como sea posible.
- Juegos de “pescar” donde las cartas se juegan contra una serie de cartas en la mesa y se “capturan” las cartas coincidentes.
- Juegos de comparación donde gana el que tenga un mayor valor acumulado de las cartas (claro ejemplo: Poker)
- Solitarios: Juegos de un solo jugador
- Juegos de beber: qué decir de estos… 🙂
- Juegos multi-género que juntan varios de estos enfoques
- Juegos de casino o para jugarse dinero
- Juegos de cartas coleccionables, de los que hablaremos más a continuación
3. Juegos de cartas coleccionables (CCGs: Collectible Card Games)
Si bien cuando hablamos de juegos de cartas coleccionables todos pensamos en “Magic: The Gathering”, hay historia antes de Magic.
En 1904 se creó Base Ball Card Game, un prototipo con muchas similitudes con Magic pero que nunca vio la luz como juego de cartas coleccionable.
En 1951 Topps lanzo el juego al mercado, vendiendo las cartas coleccionables en sobres aleatorios, pero el juego no requería de ningún tipo de estrategia para funcionar.
Otros precursores del Magic fueron Strat-O-Matic, Nuclear War, BattleCards y Illuminati. Cosmic Encounter, siendo un juego de tablero, fue también una gran inspiración para Magic.
4. Magic: The Gathering
Hay que poner en contexto el nacimiento de Magic. Por los inicios de los 90, el mercado de los juegos alternativos estaba dominado por los RGP y más concretamente por Dungeons & Dragons.
Peter Adkinson quería entrar en el mercado de los RPG y para ello hizo varios movimientos, creando primero la empresa Wizards of The Coast y posteriormnete comprando otro RPG llamado Talislanta. Durante el camino, Adkinson conoce a Richard Gardfield gracias a un amigo común (Mike Davis). Garfield y Davis tenían una idea en mente, el crear un juego llamado RoboRally y propusieron a Adkinson el que Wizards of the Coast produjera el juego.
Wizards no tenía los recursos suficientes para producir RoboRally, pero estaban interesados en el juego, así que le propusieron a Gardfield el que diseñara un juego más simple para generar ingresos para poder desarrollar RoboRally. Este juego debería necesitar pocos recursos y debería poderse jugar en sesiones de 15-20 minutos.
En 1991 Gardfield tenía ya un primer prototipo llamado Mana Clash pero no sería hasta el 4 de Julio de 1993 que el juego vería la luz ya transformado en “Magic: The Gathering”.
En unos pocos meses se vendieron todas las cartas de la primera impresión (2,6 millones) y aunque Wizards enseguida sacó una nueva iteración llamada Beta (7,3 millones de cartas) y Unlimited (35 millones de cartas), la realidad es que la oferta nunca llegó a cubrir la demanda de cartas por parte del mercado por lo que conseguir las cartas de Magic llegó a ser algo muy complicado.
5. Más allá de Magic
A partir de este momento los juegos coleccionables de cartas se hicieron muy populares, saliendo al mercado juegos de Star Wars, Star Trek, expediente X, la tierra media, etc.
En 1999 Wizards lanzó al mercado el juego coleccionable de Pokémon, que sería el primer juego en conseguir superar en ventas a Magic: The Gathering y este segundo gran éxito llevó a Hasbro a comprar Wizards of the Coast por 325 millones de dólares.
El mercado de los juegos de cartas coleccionables ha tenido sus altibajos, pero a partir de 2006 vuelven a resurgir gracias al éxito del World of Warcraft y al licenciamiento por parte de Blizzard que permitió el lanzar un juego de cartas basado en este universo y que tuvo mucho éxito hasta 2013, momento en el cual fue discontinuado por el lanzamiento al mercado de Heathstone
Durante estos años han salido al mercado muchos otros juegos de cartas coleccionables basados en Avatar: The Last Airbender, Bleach, Robotech, Dragon Ball, Battlestar Galactica, Doctor Who, Monster Hunt, etc.
La última gran noticia del sector es que PlayFusion y Games Workshop han realizado una alianza para crear un nuevo juego coleccionable de cartas basado en el universo Warhammer y que combinará realidad aumentada, juego digital y cartas físicas en una experiencia que como poco se antoja innovadora.
6. Tipos de juegos de cartas coleccionables
Bueno, aquí hablamos de juegos de cartas tanto coleccionables como no coleccionables, pero dejando de lado los juegos más tradicionales que hemos visto al principio del artículo. Básicamente tenemos los siguientes tipos:
- Juegos de cartas coleccionables (estándar), donde resulta importante el disponer de una buena colección de cartas además de la estrategia en la partida, etc.
- Juegos de construcción del mazo (deck-building games), donde lo importante es construir el mazo durante la partida. El primer juego de este tipo fue Dominion, y luego tenemos otros juegos conocidos como Thunderstone o Legendary que está basado en el Universo Marvel. Otros juegos como Mage Knight incluyen la mecánica de construcción del mazo pero no la usan como mecánica principal.
- Juegos de cartas coleccionables con mazo común. En este caso los dos jugadores comparten un mazo común, por lo que el interés en coleccionar las cartas prácticamente desaparece. Algunos ejemplos: Citadel Combat Cards, Nuclear Ward, Dino Hunt…
- Juegos de cartas no coleccionables pero personalizables. En este caso existen multitud de cartas como en los juegos de cartas coleccionables pero no existe aleatoriedad en la compra de las cartas. Se suelen comprar las colecciones al completo o por bloques. Algunos ejemplos: Star Wars: The Card Game, Wahammer 40.000: Conquest, Call of Cthulhu, el juego de cartas de Catán, etc.
7. Gameplay en juegos de cartas coleccionables
Cada juego tiene su conjunto de reglas y objetivos y existen bastantes variantes al respecto e infinidad de formas en las que las cartas interactúan entre sí.
Por lo general, todos los juegos de cartas están montados sobre un sistema de recursos. En la mayoría de las ocasiones las cartas forman parte de ese sistema de recursos y la fuerza relativa entre las cartas se suele balancear con la cantidad de recursos necesarios para utilizar cada carta. Los recursos pueden ser cartas especiales o bien gestionarse por otros medios (tokens, maná, símbolos en las cartas, etc.).
A diferencia de los juegos tradicionales de cartas (como el póker o el mus), donde el mazo es siempre el mismo y es finito, en los juegos coleccionables de cartas los jugadores eligen qué cartas quieren que formen parte de su mazo lo que permite la existencia del meta-juego, o un “juego distinto” que se basa en que como jugadores queremos conseguir determinadas cartas por su potencia relativa o bien por el efecto que tienen en conjunto.
Un mazo puede ser de cualquier tamaño, pero se considera que los mazos de entre 45 y 60 cartas son del tamaño ideal a nivel de jugabilidad y estas cifras han sido adoptadas por la mayoría de los juegos coleccionables de cartas como los tamaños estándar.
Generalmente el objetivo de un juego es conseguir que la vida del oponente baje a 0 antes de que el oponente haga lo mismo contigo. Algunos juegos imponen la regla de que el jugador muere si no le quedan más cartas.
Las fases típicas del juego son:
- Fase de preparación: cada jugador prepara sus cartas y se prepara para el juego
- Fase de echar una carta: el jugador echa una carta al tablero.
- Fase principal: el jugador utiliza las cartas de su mano o de la mesa para interaccionar con el juego, ganando o expandiendo sus recursos.
- Fase de combate: el jugador ataca al rival con alguna de las cartas que están en la mesa y el oponente se defiende con sus propias cartas. En la mayoría de los juegos la victoria se define gracias a esta fase.
- Final del turno: El jugador se descarta si existe un número máximo de cartas en la mano.
8. Algunas de las mecánicas más comunes en juegos de cartas
Si bien existen infinidad de mecánicas y cada juego aporta las suyas o bien pequeñas variaciones de las mismas, si que hay una serie de mecánicas que suelen aparecer en la mayoría de los juegos de cartas:
- Descartes: el jugador se quita una carta de encima
- Sacar una carta del mazo y ponerla en la mesa
- Usar una carta para conseguir recursos
- Vestimenta/colores/palos: la familia a la que pertenece la carta, ya bien sean picas, rombos, corazones… o bien los colores de Magic (blanco, negro, rojo, azul y verde)
- Construcción de la mano: en póker los jugadores construyen una mano (buscando tener el máximo valor). En Dominion los jugadores buscan crear manos muy poderosas que le permiten usar todas las cartas secuencialmente.
- Atacar/defender al contrincario con las cartas que tenemos en juego
- Comprar/vender cartas o bien para crear el mazo (en Dominion) o bien utilizando cartas de maná para invocar criaturas y lanzar hechizos (Magic)
- Cartas de modificación de reglas, ya bien sean para el jugador que las usa o bien para el contrincario. Pueden dar tiempo extra, recursos adicionales, encantar una criatura para que sea inmune a determinados hechizos, etc.
- Instantáneas que puedes utilizar durante el turno del contrincario (Magic es famoso por estas cartas)
- “Tapping” o quitar una carta que está en uso y señalar que ya ha sido utilizada
9. El nuevo mundo de los CCG digitales
El nacimiento de Hearthstone ha creado una nueva vida para los juegos de cartas coleccionables, creando el mercado digital de los CGD y abriendo un nuevo género de videojuegos.
Según el último estudio de SuperData al respecto, el mercado global de juegos de cartas coleccionables ha sido de 5.730 millones de dólares en 2017, de los cuáles 1.400 millones vienen del mercado digital. Los jugadores de juegos de cartas coleccionables en formato digital suponen el 61% del número total de jugadores debido a su gran accesibilidad.
En 2016 Hearthstone era el lider del mercado, ganando como poco 4 veces más que su principal competidor y uno de los juegos destacados de 2016 fue Shadowverse que consiguió ganar 100 millones de dólares habiéndose lanzado a mitad de año.
Las cifras actuales de Hearthstone no se conocen debido a la poca transparencia (habitual) de Blizard, pero si que tenemos algunos datos con los que podemos hacernos una idea. Por un lado, esta es la evolución del número de jugadores según Statista
Siguiendo la curva de crecimiento, estaremos actualmente en torno a los 100 millones de jugadores. Y en cuanto a facturación, las cifras extra-oficiales marcan unos 400 millones de dólares al año en 2017, y seguramente en 2018 superen los 500 millones de dólares.
El mercado sigue evolucionando y creciendo. A finales de 2017 Nova Blitz lanzó al mercado el Nova Token, basado en el blockchain de Ethereum y orientado a permitir a los jugadores el crear sus propias cartas virtuales y si bien esta iniciativa todavía está por ver si consigue salir hacia adelante, puede suponer el inicio de una tercera vida de los juegos de cartas coleccionables.
Por su parte, Valve ha anunciado el lanzamiento de Artifact, un juego de cartas basado en el DOTA y que se prevé salga al público durante 2018 ya que tienen confirmado un torneo con 1 millón de dólares de premio para 2019.
Artifact will have its own $1 Million Dollar tournament in 2019. #PlayArtifact pic.twitter.com/HL85gFIYeV
— Wykrhm Reddy (@wykrhm) March 9, 2018
10. Bonus Links
Si te interesa esta temática, te dejo algunos enlaces donde puedes profundizar más sobre este tema o ver algunas curiosidades 🙂
- The 10 most expensive CCG cards of all time
- Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games
- Hearthstone: 10 bits of design wisdom
- Magic: the Gathering: Twenty Years, Twenty Lessons Learned
- Megalinkazo: Daniel Solis is creating Graphic Design Tutorials
- Gl!tchCon – John Wick on Developing Card Games
- How To Make A Card Game In 30 Easy Steps
- Ten Things Every Game Needs
- Designing a Card Game, tesis de master de Samuli Kuosa